- Wprowadzenie do C#
- Szybki start
- Pierwszy program
- Komentarze
- Typy danych
- Zmienne
- Pola
- Właściwości
- Stałe
- Metody
- Instrukcje warunkowe
- Pętle
- Tablice
- Kolekcje
- Klasy
- Dziedziczenie
- Polimorfizm
- Konwersja typów
- Właściwości klasy String
- Typy wyliczeniowe
- Interfejsy
- Klasy statyczne
- Klasy Abstrakcyjne
- Przestrzenie nazw
- Wyjątki
- Typy generyczne
- JSON
- XML
- Podsumowanie
.png)









- Wprowadzenie do C#
- Szybki start
- Pierwszy program
- Komentarze
- Typy danych
- Zmienne
- Pola
- Właściwości
- Stałe
- Metody
- Instrukcje warunkowe
- Pętle
- Tablice
- Kolekcje
- Klasy
- Dziedziczenie
- Polimorfizm
- Konwersja typów
- Właściwości klasy String
- Typy wyliczeniowe
- Interfejsy
- Klasy statyczne
- Klasy Abstrakcyjne
- Przestrzenie nazw
- Wyjątki
- Typy generyczne
- JSON
- XML
- Podsumowanie
Klasy
Klasy w języku C# są to abstrakcyjne reprezentacje rzeczy lub zjawisk z rzeczywistości, które są implementowane w kodzie programu. Klasy służą do tworzenia obiektów, które są konkretnymi instancjami klasy. Każdy obiekt ma swoje własne właściwości (takie jak nazwa czy wiek) i metody (takie jak przedstawienie się czy zmiana imienia), które są opisane przez klasę.


Na przykład, jeśli chcesz stworzyć aplikację do zarządzania biblioteką, możesz utworzyć klasę "Książka", która będzie opisywać właściwości i metody książek w bibliotece. Klasa ta mogłaby mieć właściwości takie jak tytuł, autor i liczba stron, a także metody takie jak wypożyczenie lub zwrot książki. Następnie, możesz utworzyć obiekty dla konkretnych książek w bibliotece, przypisując im konkretne wartości dla tych właściwości i wywołując metody dla nich.