- Wprowadzenie do C#
- Szybki start
- Pierwszy program
- Komentarze
- Typy danych
- Zmienne
- Pola
- Właściwości
- Stałe
- Metody
- Instrukcje warunkowe
- Pętle
- Tablice
- Kolekcje
- Klasy
- Dziedziczenie
- Polimorfizm
- Konwersja typów
- Właściwości klasy String
- Typy wyliczeniowe
- Interfejsy
- Klasy statyczne
- Klasy Abstrakcyjne
- Przestrzenie nazw
- Wyjątki
- Typy generyczne
- JSON
- XML
- Podsumowanie
.png)









- Wprowadzenie do C#
- Szybki start
- Pierwszy program
- Komentarze
- Typy danych
- Zmienne
- Pola
- Właściwości
- Stałe
- Metody
- Instrukcje warunkowe
- Pętle
- Tablice
- Kolekcje
- Klasy
- Dziedziczenie
- Polimorfizm
- Konwersja typów
- Właściwości klasy String
- Typy wyliczeniowe
- Interfejsy
- Klasy statyczne
- Klasy Abstrakcyjne
- Przestrzenie nazw
- Wyjątki
- Typy generyczne
- JSON
- XML
- Podsumowanie
Zmienne
Zmienna w języku C# to pojemnik, który może przechowywać wartość. Zmienne są używane do przechowywania wielu różnych danych które są wykorzystywane w programie. Każda zmienna musi mieć określony typ, który określa rodzaj danych, jakie może przechowywać. Na przykład zmienna typu int (liczba całkowita) może przechowywać liczby całkowite, zmienne typu string ciąg znaków.

Zmienne
mogą być używane w programie do przechowywania
różnych danych, takich jak liczby, ciągi znaków, obiekty i wiele innych.
int x; // deklaracja zmiennej x typu int
string name; // deklaracja zmiennej name typu string (ciąg znaków)