Inicjowanie zmiennych
Inicjowanie zmiennych to proces przypisywania początkowej wartości. przy użyciu operatora przypisania = możesz inicjować zmienne. Inicjowanie zmiennych jest ważne, ponieważ pozwala uniknąć błędów w kodzie i zapewnia, że zmiennebędą miały odpowiednie wartości początkowe dla swoich typów.

Inicjowanie bez przypisania wartości
int liczba; // inicjacja zmiennej typu int bez przypisania wartości

W tym przypadku zmienna "liczba" zostanie utworzona, ale nie będzie miała przypisanej żadnej wartości. Przed zainicjowaniem zmiennej, jej odwołanie spowoduje błąd kompilacji.
Inicjowanie z przypisaniem wartości
int liczba = 10; // inicjacja zmiennej typu int z przypisaniem wartości 10

W tym przypadku typ zmiennej zostanie automatycznie określony przez kompilator na podstawie przypisanej wartości, w tym przypadku będzie to typ "int".
Inicjowanie z użyciem "var"
var liczba = 10; // inicjacja zmiennej typu int z wykorzystaniem słowa kluczowego "var"

W tym przypadku zmienna "liczba" zostanie utworzona i od razu będzie miała przypisaną wartość 10.
Inicjacja wielu zmiennych jednocześnie
int liczba1 = 10, liczba2 = 20; // inicjacja dwóch zmiennych typu int z przypisanymi wartościami 10 i 20

W tym przypadku możemy zainicjować wiele zmiennych jednocześnie, oddzielając je przecinkami.